Juego de combinación de las tablas de multiplicar

Los saltos de trampolín se introdujeron por primera vez en el programa oficial de los Juegos Olímpicos de Verano en los Juegos de San Luis de 1904 y desde entonces son un deporte olímpico. Se conocía como “clavados de fantasía”[1] por las acrobacias que realizaban los clavadistas durante la inmersión (como saltos mortales y giros). Esta disciplina acuática, junto con la natación, la natación sincronizada y el waterpolo, está regulada y supervisada por la Federación Internacional de Natación (FINA), la federación internacional (FI) de deportes acuáticos.

Las primeras pruebas olímpicas de saltos de trampolín fueron disputadas por hombres y consistieron en una prueba de saltos de plataforma (“saltos de altura”) y también en una prueba de zambullida por distancia, que anunciaba como vencedor al clavadista que pudiera llegar más lejos bajo el agua, permaneciendo inmóvil después de un salto de pie a nivel del suelo. En los Juegos Olímpicos de 1908, el trampolín masculino se añadió al programa en sustitución de la zambullida de distancia, considerada poco interesante[2] El debut de los saltos de trampolín femeninos se produjo en los Juegos Olímpicos de 1912 en la prueba de plataforma y se amplió al trampolín en los Juegos Olímpicos de 1920. En los Juegos de la V Olimpiada se presentó una prueba paralela de trampolín de plataforma para hombres, denominada “trampolín de altura simple”. La última vez que se disputó fue en los Juegos Olímpicos de Verano de 1924, tras lo cual se fusionó con los “clavados de altura” en una competición que pasó a llamarse “clavados de altura” (o simplemente “clavados de altura”)[4].

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Juegos de tablas de multiplicar

Todo el mundo no tiene la suerte / oportunidad y / o el deseo de formarse para un nivel de buceo una vez al año durante una semana de vacaciones. Muchos de nosotros elegimos la opción de aprender en un club y reunirnos más o menos regularmente para trabajar la técnica, repasar los gestos básicos, bucear durante el fin de semana, … o simplemente divertirnos con los amigos.

Si esta opción es interesante, a veces puede resultar larga o aburrida cuando se repiten los mismos ejercicios de una semana a otra. Además, puede ser conveniente encontrar formas de hacer que el aprendizaje del buceo sea divertido, especialmente con públicos como los niños y los adolescentes.

¿Y si introducimos el juego en el aprendizaje para aportar alegría y placer al candidato a buceador para reforzar lo que ha aprendido, para dominar su estabilidad, su flotabilidad y soltura bajo el agua, para promover la ayuda mutua y la creatividad, para desarrollar el concepto de compañero…?

Podemos creer erróneamente que el juego está reservado a los niños, mientras que los adultos también disfrutarán aprendiendo a bucear a través del juego. Además, no te prives de utilizar las pocas ideas anteriores para jugar durante las clases de adultos e incluye muchas más. Es seguro que se divertirán

Juego del tiempo

Si alguna vez has visto una prueba de saltos de trampolín en la televisión, probablemente recuerdes haber oído al locutor decir un número antes de un salto. Por ejemplo, en los Juegos Olímpicos de Pekín habrás oído al locutor decir: “Laura Wilkinson realizando una pica de tres saltos mortales y medio de 107B, 3,0”. Todos esos números pueden parecer arbitrarios o incluso confusos, pero en los saltos de trampolín cada número es una inmersión específica y cada inmersión tiene un grado de dificultad específico. Lejos de ser arbitrario, cada número en la descripción de una inmersión indica todo sobre esa inmersión específica.

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Todas las inmersiones se clasifican en cinco grupos principales: Hacia adelante, hacia atrás, hacia atrás, hacia adentro y con giro. También hay un sexto grupo en el buceo de plataforma: El grupo de brazos. A cada grupo de inmersiones se le asigna un número.

Los números comienzan con los 100. Cualquier inmersión o salto mortal que deje el trampolín o la plataforma en la posición delantera se clasifica como delantera y se le asigna el número de grupo uno. El número de inmersión para el grupo de adelante tiene tres dígitos. El primer número indica el grupo, el segundo número es normalmente un cero (excepto cuando una inmersión es una inmersión “voladora”, y entonces el número del medio es uno), y el tercer número es el número de medios saltos mortales en la inmersión. Así, una 101 es una inmersión hacia delante; una 102 es una voltereta hacia delante y una 113 es una voltereta y media voltereta.

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Juego de multiplicación rápida

Soy nuevo en pico-8 y estoy disfrutando de las limitaciones. Estoy tratando de crear un juego de salto inspirado en el viejo juego de supertest del Daily Thompson en el Amstrad. Tengo mi escena con el salto de trabajo, pero estoy teniendo problemas para girar el sprite una vez que se pulsa la izquierda o la derecha. Estoy tratando de usar el código de rotación de @freds72 y obviamente algo está rotando pero no entiendo los parámetros de la función. ¿Es esto correcto?

Una vez que tengo la rotación ordenada. Voy a averiguar el número de vueltas y el ángulo de la cabeza de los buzos en relación con el agua, para que pueda obtener la puntuación de los jueces. Creo que mi próximo gran reto será probablemente conseguir que la tabla se doble al ser golpeada.

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